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발키리 히어로 키우기의 몇 가지 기본적인 계산법

by 텅장이 통장이 될때까지 2024. 4. 9.
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설명에 앞서, 기본적으로 인게임에서 자주 사용하는 합연산곱연산을 간단하게 설명하고 넘어가겠습니다.

합연산은 10+10=20과 같이 A와 B를 더하는 것이고

곱연산은 10X10=100 과 같이 A와 B를 곱하는 것이며

이는 능력치와 매우 밀접한 관계가 있는 계산식이니 이를 참고하고 보시면 됩니다.

추가로 이 공략글은 '이렇게 키우세요' 와 같은 육성법이 아닌 데이터를 근거로 한 '정보'에 가까운 글임을 미리 밝히고 시작하겠습니다.

1. 공격력 = 데미지

기본적으로 몬스터에게 입히는 대미지는 캐릭터 능력치의 공격력에 해당합니다. (공격력 값 고정 대미지))

신규 생성한 레벨 1 케릭의 최초 공격력은 100이며,

이는 발키리 능력치의 LV 0 공격력 강화 수치입니다.

▲ 공격력 12.93K는 곧 몬스터에게 12.93K의 대미지를 입힌다.

공격력은 발키리 히어로에서 가장 기초가 되는 능력치이며,

이후 설명할 모든 공식은 이 공격력을 기준으로 계산이 됩니다.

'어? 저는 공격력이 39.23AE인데 대미지는 313.85AE가 나오는데요?'

이는 능력치 중에 '기본 공격 피해량'과 '일반 몬스터 피해량(보스 몬스터는 보스 피해량)'가 곱연산되기 때문입니다.

위처럼 공격력(39.23AE)에 기본 공격 피해량(220%)을 곱하고 일반 몬스터 피해량(150%)을 곱하면

실제 대미지 값인 313.84AE(반올림하여 313.85AE)가 나오게 됩니다.

이에 대한 자세한 설명은 아래에서 하도록 하겠습니다.

2. 공격력 계산 공식

발키리 히어로 키우기의 공격력은 아래의 순서로 계산이 됩니다.

①. 공격력 강화 + 공격력 증가 + 기본 공격력

여러 공격력 관련 옵션 중 가장 우선시로 계산이 되는 옵션입니다.

발키리 능력의 공격력 강화, 발키리 특성의 공격력 증가, 장비 및 동료, 잠재력 등에 있는 '기본 공격력' 옵션은 모두 '합연산'되어 계산되며

예로 공격력 강화 200, 공격력 증가 100, 장비의 보유효과 기본 공격력 총합이 500, 동료의 보유효과 기본 공격력 총합이 500이면

이들은 모두 합연산되어 최종 공격력은 1300이 됩니다.

위 3종류의 옵션은 합연산

공격력에 가장 베이스가 되는 옵션이나, 합연산된다는 특성상 스펙업에 큰 비중은 없어 퀘스트에 맞춰서만 공격력 강화를 올리는 게 일반적입니다.

②. ( ①의 최종 공격력 ) X ( ~~ 공격력 옵션 )

①에서 계산된 값을 기준으로 ~~공격력 옵션은 모두 '각각' 곱연산됩니다.

곱연산 되는 공격력 옵션은 아래와 같습니다.

위의 표에 나온 대로 현재는 총 13종류의 곱연산되는 공격력 증가 옵션이 있으며

모든 공격력 옵션의 20% 증가율만 가져도 모두 곱연산되어 ①의 공격력에서 약 10배 이상의 증가 효과를 볼 수 있어

최대한 많은 공격력 옵션을 활성화하는 게 스펙업에 큰 도움이 됩니다.(아래 표 참조)

장비 공격력 60%보다 장비, 도감, 동료 공격력을 각각 20% 올리는 게 훨씬 이득입니다.

장비 공격력 60%보다

장비, 도감, 동료를 각각 20% 올리는 게 더 이득

또한 동일한 명칭의 공격력 옵션끼리는 모두 합연산되고 다른 명칭 공격력 옵션은 곱연산이 됩니다.

즉, 장비 2개 각각 장비 공격력이 20%이고 동료 공격력이 20%라면

20% X 20% X 20% 가 아닌 (20%+20%) X 20% 가 됩니다.(아래 표 참조)

동일한 명칭의 공격력 옵션은 합연산됩니다.

여담으로 간혹 채팅창에 '잠재력 옵션은 뭘 올리나요?'라고 질문하면 압도적으로 '잠재 공격력 올리세요'라고 답변하는 이유가 위와 같습니다.

잠재 공격력을 활성화해 공격력을 곱연산 시키는 게 현재로선 가장 효율이 좋습니다.

③. ( ①,②의 최종 공격력 ) X ( 피해량 옵션 )

①,②까지의 공격력 계산 값은 발키리 정보에서 볼 수 있는 '공격력' 수치이며

글 초반에 잠깐 이야기했듯 피해량 옵션이 ①,②의 공격력에 곱연산되어 최종적으로 몬스터에게 계산된 수치만큼 대미지를 입힙니다.

피해량 옵션은 총 4종류이며 적용되는 범위는 아래 표와 같습니다.

각 피해량 옵션이 모두 50% 증가율을 가질 시, 각 웨이브마다 몬스터에게 들어가는 최종 대미지는 아래와 같습니다.

또한 '스킬 피해량'은 발키리의 스킬 피해량이 아닌 동료의 타격형 스킬의 대미지에 곱연산됩니다.

▲ 스킬 피해량은 발키리가 사용하는 스킬 피해량이 증가하는 게 아닙니다.

(참고로 특성에 오르, 오딘, 브륀힐드가 저 3개 스킬입니다.전 이게 뭔지 한참 지나서 알았음)

동료의 타격형 스킬

참고로 '스킬 피해량' 옵션은 동료의 '스킬 피해량'과 동일한 명칭이지만 합연산이 아닌 곱연산이 됩니다.

즉, 위 사진처럼 스킬 피해량이 704%고 스킬 피해량 옵션이 50%면

동료의 스킬 대미지는 704% + 50% = 754%가 아닌 704% X 150% = 1,056% 의 스킬 대미지를 입힙니다.

스킬 피해량 옵션은 동료 스킬 피해량에 곱연산된다.

이렇게 발키리 히어로 키우기의 공격력은 ① -> ② -> ③ 의 순으로 계산이 되어 몬스터에게 최종 데미지를 입히며

시간이 갈수록 곱연산되는 공격력 옵션에 투자를 하는 게 중요합니다.

3. 치명타 피해량 계산 공식

치명타, 슈퍼 치명타, 하이퍼 치명타 피해량은 공격력을 기준으로 곱연산되며

모든 치명타 피해량 증가율이 200% 일시, 각 치명타 대미지는 아래 표와 같습니다.

위의 표를 보면 나오듯 공격력으로 따지면 공격력 < 치명타 < 슈퍼 치명타 < 하이퍼 치명타이나

증가율의 중요도는 공격력 > 치명타 > 슈퍼 치명타 > 하이퍼 치명타입니다.

이유를 예로 들면 각 옵션이 30%의 증가율을 추가로 가질 시, 대미지 증가 계산 값은 아래 표와 같습니다.

사실상 등반에 있어 상위 스테이지로 올라갈 수 있냐 없냐는 치명타에 달렸다고 해도 과언이 아닙니다.

그렇기 때문에 이 치명타 공격력을 올리는 작업도 스펙업에 매우 중요한 요소 중 하나입니다.

다만, 위의 표를 보면 알 수 있듯 공격력을 올리면 모든 치명타 공격력이 증가하고

하이퍼 치명타를 올리면 하이퍼 치명타 공격력만 오르는 구조이기 때문에

공격력 > 치명타 > 슈퍼 치명타 > 하이퍼 치명타 순으로 올리는 게 훨씬 효율적입니다.

압도적인 증가율 차이가 아닌 이상 공격력과 치명타 공격력 둘 중 하나를 올릴 수 있다면 공격력을,

치명타 공격력과 하이퍼 치명타 공격력 둘 중 하나를 올릴수 있다면 치명타 공격력을 올리는 게 훨씬 이득입니다.

4. 스테이지 별 골드&경험치 획득량 공식

①. 골드 획득량

상위에 있는 월드 버튼을 눌러보면 각 스테이지에서 획득 가능한 골드와 경험치의 양이 표기되어 있습니다.

스테이지 45-5를 예로 들면 골드 획득량이 173.19K~1.15M인데,

173.19K~1.15M를 10등분(10 웨이브)한 값이 아니라.최댓값인 1.15M은 보스 몬스터를 죽이면 얻는 골드의 양.

최솟값인 173.19K는 1 웨이브를 클리어하면 얻는 골드의 양이며 1 웨이브부터 9 웨이브까지 +30 골드씩 증가합니다.

위의 공식을 대입해 자신의 골드 획득량이 1,000% 일 시, 실제 획득량은 아래와 같습니다.

②. 경험치 획득량

경험치 획득량은 최솟값~최댓값의 평균*10을 하면 각 스테이지별 얻는 경험치의 양입니다.

45-5 스테이지의 경험치 획득량의 기댓값은 아래와 같습니다.

막 시작한 분들에게 발키리 특성 중 골드 획득량 증가와 경험치 획득량 증가를 우선적으로 찍으라고 하는 것은

골드, 경험치 획득량을 만렙(LV1000)으로 찍으면 획득량 500% 증가.

즉, 동일한 스테이지에 머물러도 안 찍은 사람들보다 약 6배는 빠르게 육성이 가능하기 때문입니다.

등반은 최대한 공격력을 높이는 구성으로, 등반이 막히면 골드, 경험치 획득량을 높이는 구성으로 빠르게 클리어 가능한 스테이지에 머무는 게

방치형 게임의 일반적인 루틴입니다.

잠재력 프리셋 중 하나는 골드, 경험치 증가 구성으로 구성하는 게 좋습니다.

제발 아이사 하나만 주세요.....ㅠㅠ

추가로 동료 6칸 중에 EX 동료는 마지막 3칸에만 장착이 가능하기 때문에

골드, 경험치 구성시 EX동료는 발두르(아이템 획득량 증가 20%) + 스카디(경험치 획득량 1,200%) + 아이사(골드 획득량 1,200%)가 현재로선 베스트이며,

매일 핫타임 이벤트에 온라인 상태를 유지하면 골드, 경험치를 대폭 획득할 수 있습니다.(핫타임 이벤트 획득량은 곱연산됩니다)

핫타임 이벤트 시간(상시)

- 매주 월 ~ 금 / 18:00 ~ 20:00: 경험치 획득량 x 1.5, 골드 획득량 x 1.5, 아이템 획득률 증가 + 20%

- 매주 토 ~ 일 / 18:00 ~ 20:00: 경험치 획득량 x 2, 골드 획득량 x 2, 아이템 획득률 증가 + 50%

이상 발키리 히어로 키우기의 기본적인 계산법을 작성해 봤습니다.

 

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