- 목 차 -
A. 용어정리
B. 뽑기 이벤트 배너 선택과 주얼 사용처
C. 뽑은 캐릭터 스타일 능력치 보는 법
D. 스타일 필요 유무 판단법
E. 파티편성의 기본
F. 스타일별 '어빌리티(패시브스킬) / 스킬' 성능 확인법
G. 캐릭터 스탯 특징
H. 스타일 스킬 공유 및 BP조절
I. 디버프 캐릭터의 필요성(민깎/재깎)
J. 약점속성 및 무기 속성 구분
K. 몬스터 약점속성 공략법
L. 무기 선택 및 성석(장신구 성석 추가)
M. 원정대 운영 및 기타 퀘스트
N. 빠른 메뉴 이동법
O. 상태이상 효과 (상태이상 계산식 추가 2022-10-15)
P. 어빌리티 버프 효과
Q. 성장흐름
R. [주관적] 고난이도 스타일부터 뽑기로 완성을 해야하는 이유
S. 추가 도움말
A. 용어정리
주회 : 하나의 스테이지를 반복해서 도는 걸 의미함
(스탯상승이 랜덤, 시간 손실 없이 빠른 스테이지를 반복 노가다)
쫄작 : 레벨과 스킬레벨이 낮은 캐릭을 레벨과 스킬레벨이 높은 캐릭들이 키워주는 구성으로 쫄 받는 주회를 의미함
천장 : 뽑기 1회(300주얼)에 100메달로 15,000개 메달(45,000주얼)로 교환소에서 해당 이벤트 배너 캐릭터를 고를 수 있음
(다른 게임 천장 의미와 다르게 교환소 거래 주화 획득으로 교환을 의미함)
마개조 : 일본판에서 나와서 별 인기가 없던 안뽑을 캐릭터들을 글로벌 판에선 마의 개조를 하여 안뽑을 수 없게 만드는 캐릭터
민깎 : 몬스터의 민첩성을 깎음 (체술(건틀릿), 마법 명중률↓ + 체술(건틀릿) 공격력↓)
※ 보스 몬스터들은 기본 능력치가 캐릭터와 달리 굉장히 높아서 깎는 효과가 버프 이상으로 좋음
재깎 : 몬스터의 재주를 깎음(물리(체술 제외) 명중률↓ + 총, 소검(레이피어), 활 공격력↓)
※ 보스 몬스터들은 기본 능력치가 캐릭터와 달리 굉장히 높아서 깎는 효과가 버프 이상으로 좋음
패스트기 : 이번 턴에 가장 먼저 공격을 함(파티원과 몬스터 포함하여 가장 먼저 공격)
딜레이기 : 이번 턴에 가장 늦게 공격을 함(파티원과 몬스터 포함하여 가장 늦게 공격)
기절 : 특수효과인 기절로 효과는 몬스터를 즉사시킴(몬스터 내성에 따라 적용 확률이 달라짐)
※ 알베 기절주회를 선호했던 이유. 스킬의 이펙트가 짧아서 스킬 속도도 빠르고 전체 스킬 한방으로 1턴 마무리를 할 수가 있어 스킬 여러방 때리는 주회보다 속도가 빠름
복각 : 예전에 했던 배너 픽업 스타일을 다시 뽑을 수 있게 나오는 것
픽뚫 : 배너 픽업인 스타일을 뚫고 예상치 못한 다른 스타일이 나오는 것
B. 뽑기 이벤트 배너 선택과 주얼 사용처
□ 배너 픽업 이벤트는 매달 틀립니다
○ 복각 또는 신규 마개조 스타일 등 해당 이벤트 던전 약점 속성 기준에 따라
돌계 또는 리세마라를 통한 계산적 접근이 필요합니다
○ 공지사항 또는 회원들에게 배너 사전 정보를 얻어 매달 다른 캐릭터
스타일을 얻어 시작해야 합니다
결론. 이 달의 신규 스타일을 얻었지만 다음 달은 이벤트 던전에 맞는 신규 또는
복각 뽑기(가챠)를 통해 타 속성 스타일을 얻어야 합니다
※ 천장 : 뽑기 1회(300주얼)에 100메달로 15,000개 메달(45,000주얼)로 교환소에서 해당 이벤트 배너 캐릭터를 고를 수 있음
□ 배너 이벤트 선택과 각 배너별 설명
위 스크린샷에서 X 표시가 없는 곳이 주얼을 사용하여 뽑을 스타일 배너입니다
(배너 뽑기에서도 픽뚫 있으며 픽뚫은 플래티나에서 나올 스타일이 나옵니다)
UltraDX라고 적혀 있는 시인 스크린샷의 UDX(한정)스타일 뽑기 배너는 UDX(한정)과 추후에 나올 신규 플래티나 스타일을 몇개 포함한 것이며 UDX(한정) 스타일 이외에는 플래티나 뽑기 개편시에 티켓 뽑기에 편입됩니다 (UDX는 플래티나에서 못 얻습니다)
위 스크린샷 좌측에서 2번째 배너는 UDX(한정) 표시가 없는데 메카, 테레즈, 게오르그 뽑기이며 전원 한정 뽑기로 플래티나 편입이 안되고 이후에 다시 뽑으려면 복각 뽑기에서나 다시 뽑을 수 있습니다
※ 인기 배너가 아닌 이상 복각을 꼭 다 한다는 보장은 없습니다 (이 배너 스타일에서 메카는 복각을 한번도 안 했습니다)
가장 우측 스크린샷의 배너는 플래티나 뽑기는 무상으로 주는 티켓으로 돌리는 곳이며 플래티나라는 단어 보고 플래티넘이라 생각해서 무상주얼을 이곳에서 절대 쓰면 안됩니다 (플래티나 뽑기는 티켓으로만 뽑아야 합니다)
ps. 저는 초반 잘 몰라서 계정 만들고 플래티나가 플래티넘인 줄 알고 거기서 신나게 다 뽑고 결국 첫 계정 삭제했습니다
가장 좌측의 '72시간 유상주얼 뽑기' 배너는 고인이 된 스타일 입니다
(통상 스타일이라 플래티나 뽑기에서 무상으로 얻으실 수 있습니다)
ps. 딜러 뽑기는 자주 있지만 디버프 및 버프, 힐러 캐릭은 많이 없어 될 수 있으면 뽑으면 고난이도에 편합니다
C. 뽑은 캐릭터 스타일 능력치 보는 법
로맨싱 사가의 뽑기(가챠)는 스타일 뽑기(가챠) 입니다
(신규 생성의 경우 신규 캐릭터가 생기지만 캐릭터 뽑기가 아닙니다)
스타일 뽑기(가챠)시 없는 신규 캐릭인 경우 스타일&캐릭터가 생성되며 베이스가 되는 캐릭이 추가로 생성!
베이스 캐릭터 능력치는 모든 같은 캐릭터 이름의 스타일들이 다 같이 공유!!
각 스타일은 추가되는 능력치, 스킬, 어빌리티가 따로 존재 합니다
능력치 = 캐릭터 기본 베이스 + 스타일 능력치
각 캐릭터 기본 베이스는 스타일 SS, S, A과 별개로 캐릭터 스탯을 따로 가지고 성장하며 이를 스타일과 공유합니다
필수 스타일은 스탯, 스킬, 어빌리티(패시브스킬)이 다른 스타일과 다르게 큰 차이를 보이며 기존 스타일과 다르게 스탯 수치가 더 좋습니다
한 캐릭터에 굉장히 많은 스타일이 존재하고 있으며 필수 캐릭터라고 하면 필수 스타일을 의미하며 배너 이름으로 확인할 수 있습니다
위 스크린샷 [나는 리더야] 루퍼스에서 [나는 리더야] 이부분이 배너 명으로 일반적으로 말하는 스타일 이름이 됩니다
(무슨 뽑기인지 모르는 경우 카페에서 캐릭 이름 또는 이벤트 명으로 검색 SaGa RS Staff(운영자)님이 올린 이벤트 배너 글들을 찾으시면 됩니다)
D. 스타일 필요 유무 판단법
사람마다 추구하는 바가 다를 테고 캐릭 뽑기는 취향과 플레이 성향에 따라 정말 다를 수 있기 때문에 정답은 없습니다
특히 로사는 경쟁이 없고 모바일이라는 탈을 쓴 패키지 게임과 같은 솔플 게임입니다
전투가 시작이자 전부인 게임이며, 여타 수집형 RPG와 똑같지만 다른게 기존의 사가 시리즈 팬덤으로 만들어진 게임이라서 성향과 노선 자체가 조금 달라 다른 모바일 일본식 턴제 RPG 게임들에 비해 난이도가 많이 낮은 편입니다
그렇기 때문에 성장이나 전투에 재미를 느끼시는 분들이라면 아무래도 캐릭 가챠를 최소한으로 하시는 게 좋을 것이며, 그것이 난이도를 올릴 수 있는 방법이라 생각합니다
성장이 귀찮고 전투는 최소한으로 하고 매크로 성장으로 능력치 최대치 유지와 수집욕 있으신 분들이라면 최대한으로 뽑기(가챠) 하시는 게 맞다 생각합니다
결론.
1. 전투가 너무 재미있고 비틀기로 클리어하는 게 재밌다 = 최소한의 뽑기(가챠)
2. 다양한 캐릭 수집으로 편안하고 안락한 게임을 즐기고 싶다 = 최대한의 뽑기(가챠)
※ 딜러 캐릭들은 고민이라도 버퍼, 디버퍼는 소수라서 될 수 있으면 필수급 캐릭들은 다 갖춰두는 게 좋습니다
(성왕, 바딸, 뷰네이, 백장미, 로크부케, 아세루스 등)
E. 파티편성의 기본
□ 파티 좀 짜주세요?!
저도 완전 늅늅일때 op캐릭이 뭔지 몰라서 파티 짜달라고 수십번 물어봤었습니다만...
로사는 약점속성(8속성) 공략을 기본으로 보스전, 다수몹에 따라 캐릭이 달라져서 op라고 보는 캐릭이 보는 시점마다 다른데요
(8속성이라 해당속성에 맞게 파티편성이 기본)
8속성 (술법 5개 : 열, 냉, 번개, 양, 음) / (물리 3개: 베기, 치기, 찌르기)
보통 약점속성은 1가지 이상인 경우가 많습니다
op 캐릭터의 일반적 특징을 보면 항상 배너 신규 캐릭터인 경우가 많으며 능력치가 현 메타와 안맞게 약간의 오버 스펙입니다
스킬은 이중속성이 있거나 단일기인데 저bp에 스킬 위력은 s이상, 전체기인데 저bp에 스킬 위력은 a이상 또는 패스트기, 저bp 버프/디버프 캐릭으로 나눌수 있습니다
(변동 없는 op는 성왕, 바딸, 뷰네이, 백장미, 로크부케, 아세루스 등이 있는데 특징은 힐러, 버퍼, 디버퍼 입니다)
어빌리티 기준은 특수한 옵션이 많거나 특대 패시브 기준으로 볼 수 있습니다
결론1. 신규 배너 스타일이op인 경우가 많으며, 게임 특성상 다른 게임과 다르게 무조건 적인 op캐릭은 없습니다
결론2. 딜러 뽑기는 자주 있지만 디버프 및 버프, 힐러 캐릭은 많이 없습니다
결론3. 고난이도를 위해서는 변동 없는 필수 캐릭은 천장을 쳐서라도 먹어야 합니다
결론4. 파티 편성은 본인이 가지고 있는 스타일으로 속성에 맞게 편성해야 합니다
□ 파티편성
파티편성은 크게 두가지(주회,보스전)로 나눠지며 나머지 약점 속성, 단일, 단체, 상태이상으로 나눌 수 있습니다
로사는 여타 게임과 다르게 레벨이 아닌 캐릭터 반복된 사용으로 순수한 스탯 상승과 스킬 레벨 상승으로 레벨링을 합니다
수치 상승이 반복적인 사냥으로 랜덤 상승이라 노가다가 기본이라 주회를 돌아야 합니다
○ 주회 : 하나의 스테이지를 반복해서 도는 걸 의미합니다
(스탯상승이 랜덤, 시간 손실 없이 빠른 스테이지를 반복 노가다)
- 보통 주회맵은 다수 몬스터인 경우가 많아서
패스트+전체 스킬 위주의 캐릭으로 구성합니다
- 주회 장소는 일반적으로 3라운드 맵인 경우가 많아서
주 캐릭 3명(전체기3번) + 쫄작 2명으로 반복 사냥을 합니다
- 알베르트 특수기인 기절 주회를 자주 사용합니다
○ 보스전 : 말 그대로 고난이도?! 여러 캐릭터 특성을 이용하여
여러 라운드를 소비하여 클리어 하는 맵 입니다
- 이벤트, 세계탑, 토벌전 등 특수 난이도가 있는 맵 입니다
- 보통 보스전은 단일인 경우가 많고 일반적으로
'버프+디버프+힐' 캐릭을 필수로 요구합니다
- 앞에서 설명한 약점속성을 확실히 따져가며 접근해야 합니다
- 아래의 디버프 사항을 잘 읽어서 공략을 할 수 있습니다
F. 스타일별 '어빌리티(패시브스킬) / 스킬' 성능 확인법
좌 : 스킬 / 우 : 어빌리티(패시브스킬)
스타일의 특징을 확인 하실때 좌측 스킬과 우측의 어빌리티(패시브) 능력치를 보고 성능을 확인 합니다
G. 캐릭터 스탯 특징
캐릭터 스탯은 11가지 (HP, LP, BP, 완력, 체력, 재주, 민첩, 지능, 정신, 애정, 매력)로 나눠져 있습니다.
<HP : 캐릭터 에너지>
<LP : 부활 가능 횟수>
<BP : 스킬 사용시 필요한 포인트>
<완력 : 검, 대검, 도끼, 둔기(몽둥이), 창 공격력 / 보조 체술(건틀릿) 공격력 >
※ 보조 체술(건틀릿) 공격력 = <주>민첩(2.6) + <보>완력(2.0)
<체력 : 방어력>
<재주 : 총, 소검(레이피어), 활 공격력 / 체술(건틀릿)을 제외한 물리 명중률>
<민첩성 : 체술(건틀릿), 술법 명중률 / 행동순서 / 회피율 / 주 체술(건틀릿) 공격력>
※ 보조 체술(건틀릿) 공격력 = <주>민첩(2.6) + <보>완력(2.0)
<지능 : 술법공격 및 술법 명중률 / 상태이상 성공률(매료 제외)>
<정신 : 술법 데미지 경감 및 술법 회피율, 상태이상 저항력>
<애정 : 힐러 회복률 증가>
<매력 : 매료 성공률, 회복량 증가>
※ 명중률, 성공률 잘 나눠서 읽어 볼 것 (저도... 아직 헷갈립니다)
★☆각 수치별 영향력☆★
ⓐ공격 계산 = ⓑ위력 X ⓒ상태 X ⓓ내성계수
└ⓑ위력 = ⓔ무기계수 + ⓕ스킬계수
└└ⓔ무기계수 = 무기위력 X 1.5
└└ⓕ스킬계수 = 스킬위력등급 + ⓖ랭크계수
└└└ⓖ랭크계수 = (스킬위력 - 5) X ((100 + 스킬랭크) ÷ 100)
└ⓒ상태 = 1 + (4 X 스탯) - (1.5 X 적 체력)
└ⓓ내성계수 = ⓗ적내성% X ⓘ배율계수% ÷ 10
└└ⓗ적내성% = 1 ÷ (1 + 0.008 X 내성치)
└└ⓘ배율계수% = (1 + (무기스타일레벨 + 어빌 + 난수6)) ÷ 100
위 공식을 풀어서 쓰면 아래와 같습니다
ⓐ공격 계산 = 『ⓑ위력<ⓔ무기계수[무기위력 X 1.5] + ⓕ스킬계수[스킬위력등급 + ⓖ랭크계수{(스킬위력 - 5) X ((100 + 스킬랭크) ÷ 100)}]>』 X 『ⓒ상태<1 + (4 X 스탯) - (1.5 X 적 체력)>』 X 『ⓓ내성계수<ⓗ적내성%[1 ÷ (1 + 0.008 X 내성치)] X ⓘ배율계수%[(1 + (무기스타일레벨 + 어빌 + 난수6)) ÷ 100] ÷ 10>』
완력, 재주, 민첩, 지능 : 위 공격 계산상 『ⓒ상태』 안에 스탯에 적용 됨
지능 : 상태 이상 계산식 아래에 있음
HP : 최대 HP의 경우 각 맵 '최대 HPxxxx입니다' 적힌 곳에서 +10이 최대치임
체력 : 필요시 작성 예정(방어력)
정신 : 필요시 작성 예정(술법 데미지 경감 및 술법 회피율, 상태이상 저항력)
애정 : 필요시 작성 예정(힐러 회복률 증가)
매력 : 필요시 작성 예정(매료 성공률, 회복량 증가)
H. 스타일 스킬 공유 및 BP조절
같은 캐릭터는 스타일별 스킬 1개를 서로 공유할 수 있으며, 편성 창에서 + 버튼으로 추가 및 해제할 수 있습니다.
(스타일 스킬들은 전투시 번뜩임으로 랜덤 획득 합니다)
오토 설정시 가장 BP량이 높은 스킬을 우선 사용하며 계승스킬이 BP량이 제일 높고 소모 BP량이 같은 스킬이 있으면 계승한 스킬을 최우선적으로 사용합니다
계승 +버튼을 눌러 보면 BP관리 메뉴가 존재하며 스킬들의 BP사용량을 변경하여 우선순위를 설정할 수 있습니다
I. 디버프 캐릭터의 필요성(민깎 / 재깎)
선배님들이 항상 뷰네이 사기다!! 좋다!! 이런 얘기를 합니다
그런데 최근 코끼리와 루퍼스 등을 써본 초보들은 뷰네이 딜 보면서 이게 뭐야 할겁니다
'왜 좋은거야?' 라고 의문을 가지게 됩니다
그 이유는 무제한 민깎/재깎 디버퍼+위력 높은 전체 패스트+위력 높은 단일 베기딜+100%반격에 있습니다.
대충 봐도 다양하게 쓸 수 있는 만능캐라는 얘기입니다
그렇지만 뷰네이가 가장 빛나는 순간은 거의 대체 불가한 보스전에서 입니다
보스 몬스터들은 기본 스탯들이 굉장히 높게 설정되어 있어서 디버프 사용시 스탯이 굉장히 많이 깎이게 됩니다
여기서 중요한 건 디버프 역시 중첩 방식이라서 뷰네이 같은 경우 디버프 스킬 bp가 3이라 회복률과 동률이라 무제한 중첩이 됩니다
※ 보스전에서 디버퍼 캐릭은 다른 스킬을 안쓰고 오로지 디버프 스킬만 사용합니다
민첩 디버프 효과 = 체술(건틀릿), 마법 명중률↓ + 체술(건틀릿) 공격력↓
재주 디버프 효과 = 물리(체술 제외) 명중률↓ + 총, 소검(레이피어), 활 공격력↓
디버프 효과가 위와 같아서 민깎을 계속 써서 몇 턴이 지나면 보스의 모든 마법 및 체술 공격들은 올 미스가 됩니다
보스 특성에 맞춰 세워놓고 디벞+성왕 놓으시면 딜러가 약해도 웬만한 로맨싱 난이도는 다 클리어가 되어서 로사 난이도가 초보자 모드로 급격하게 낮아지게 됩니다
결론. 로사 특성상 딜러 캐릭 보단 디버프+버프 캐릭을 우선시 하는게 맞습니다 (성왕, 바딸, 뷰네이, 백장미는 나오면 일단 뽑으세요)
J. 약점속성 및 무기 속성 구분
각 던전의 약점 속성별 캐릭들은 최소 1~2캐릭 가지고 있어야 합니다
내성은 -35부터 약점 공격 적용!!
예) 키워야할 캐릭 = 8속성*1캐릭 = 최소 8캐릭
(이중속성 op스타일이 있어 키워야 할 캐릭이 위 보다 적을 수 있습니다)
8속성 (술법 5개 : 열, 냉, 번개, 양, 음) / (물리 3개: 베기, 치기, 찌르기)
<물리 무기 구분> (완력.붉은색 / 재주.녹색 / 민첩.주황)
베기 : 검, 대검, 도끼
치기 : 총, 체술(건틀릿), 둔기(몽둥이)
찌르기 : 소검(레이피어), 활, 창
<스탯별 무기 구분> (완력.붉은색 / 재주.녹색 / 민첩.주황)
(완력 영향 = 검, 대검, 도끼, 둔기(몽둥이), 체술(건틀릿), 창)
※ 체술(건틀릿) = <주>민첩(2.6) + <보>완력(2.0)
(재주 영향 = 총, 소검(레이피어), 활)
(민첩 영향 = 체술(건틀릿))
※ 체술(건틀릿) = <주>민첩(2.6) + <보>완력(2.0)
결론 : 몬스터 8속성 약점에 맞게 딜러 편성을 합니다
K. 몬스터 약점속성 공략법
맵 시작전 출몰 몬스터 사전정보를 보고 <던전의 약점 몬스터 & 각 캐릭터 특성>에 맞춰 진형을 편성을 합니다
(로맨싱 사가의 특징중 하나인 전술 진형(전형)은 전술별 증감되는 스탯이 있으므로 진형을 캐릭 무기별 특성에 맞춰 선택을 하는게 주요 공략)
※ 이중속성 스킬의 경우 가장 데미지를 많이 줄 수 있는 공격(저항 값이 가장 낮은)을 기준으로 합니다
결론. 이중속성 스타일 하나로 두개의 속성 캐릭을 커버
내성은 -35부터 '약점속성' 으로 적용 됩니다!!!
(방어구는 녹색의 '몬스터 주요 스킬' 위주로 셋팅)
위 속성내성 숫자는 퍼센트 적용이라 붉은색 -75가 약점 속성이 되며, 저항 값이 -75%라는 의미 입니다
L. 무기 선택 및 성석(장신구 성석 추가)
□ 무기 속성을 뭐 껴요?!
→ 스크린샷에서 붉은색 기준의 속성에 맞게 장착 하시면 됩니다
※ 그래서 조는 이중속성 화/냉 지팡이를 껴야 합니다/ 냉속성 지팡이를 끼면 머들 매직 공격시 화속이라 적용이 안됩니다
□ 성석 뭐 껴요?!
→ 스크린샷에서 파란색 기준의 속성으로 장착 하시면 됩니다
※ 성석은 이중속성의 경우 하나만 충족 되어도 적용됩니다
결론.
무기속성 스크린샷 붉은색 참고
성석장착 스크린샷 파란색 참고
□ 성석 속성별로 어떤 것만 남겨두고 사용하죠?!
○ 무기성석(무기타입 및 속성별 15개↑ 추천)
※ 필요없는 성석 : 베기, 찌르기, 치기, 빈사시, 연계, OD위력, 위력, 회복
(회복은 2개, 베기, 찌르기, 치기, 위력 1개씩 남겨두고... 나머지는 처분)
0. HP최대 성석 : 2%(rank1) -> 20%(rank10)
(주회용)
1. 무기 타입별 성석 : 1.5%(rank1) -> 15%(rank10)
(지팡이만 10%이므로 마법사 계열은 속성 타입을 사용할 것)
2. 속성 타입별 성석 : 1.5%(rank1) -> 15%(rank10)
(양, 음, 열, 냉, 번개)
3. 기타 사용성석 : 1.5%(rank1) -> 15%(rank10)
(약점)
○ 방어구 성석(전체경감 15개↑ 추천)
※ 필요없는 성석 : 이중속성은 처분
0. 전체 성석 : 1%(rank1) -> 10%(rank10)
1. 단일속성 성석 : 1.5%(rank1) -> 15%(rank10)
(전체 8속성 (술법 5개 : 열, 냉, 번개, 양, 음) / (물리 3개: 베기, 치기, 찌르기))
○ 보조 방어구 성석(전체경감 15개↑ 추천)
※ 필요없는 성석 : 이중속성은 처분
0. 전체 성석 : 1%(rank1) -> 10%(rank10)
1. 단일속성 성석 : 1.5%(rank1) -> 15%(rank10)
(전체 8속성 (술법 5개 : 열, 냉, 번개, 양, 음) / (물리 3개: 베기, 치기, 찌르기))
○ 장신구 성석(단일 내성 성석 각 5개↑ / 스탯+내성 성석(완력,지능,재주,민첩) 각 5개↑ / 모든 상태 이상 내성 성석 5개 ↑ / 민첩성 하락 성석 5개 ↑)
※ 필요없는 성석 : 단일 내성(기절, 수면, 매료) / 스탯+내성 성석(매력,애정,체력,정신력)
0. 단일 내성 성석 : 8%(rank1) → 26%(rank10)
1. 스탯+내성 성석 : 1+1%(rank1) → 4+10%(rank10)
2. 모든 상태 이상 내성 성석 : 1%(rank1) → 10%(rank10)
3. 민첩성 하락 성석 : -1(rank1) → -10(rank10)
M. 원정대 운영 및 기타 퀘스트
캐릭터 스탯은 전투&원정대로만 획득할 수 있으며 획득 스탯은 랜덤 획득합니다
원정대 운영을 하기 시작 하면 원정대에서 신규 캐릭터를 배치하여 HP1000까지 훈련티켓으로 쉽게 제작 가능합니다
이 부분 때문에 주요 5명의 파티 캐릭을 우선 선발하여 빠른 성장과 주얼 획득을 목표로 이벤트 던전이나 빠른 주회가 가능한 곳에서 HP를 열심히 올려서 메인 스토리를 13-2-5까지 개방 원정 초월급 개방을 최우선적으로 하여 주요 이외의 캐릭들을 원정&귀환으로 빠르게 키울수 있습니다
추가로 데일리, 챌린지는 안한 것 있으면 그날 그날 다 끝내 둡시다 (오전10시가 초기화 시간입니다)
깊숙한 밀림 조사 티켓은 10개 이상 쌓이지 않으므로 10개가 되기전에 한번씩 몰아서 하시는 걸 추천드립니다
N. 빠른 메뉴 이동법
게임 메뉴 이동은 우측 하단 三 메뉴 버튼으로 이동을 하는게 가장 빠른 이동법 입니다
연속 로딩창의 일러스트가 너무 보고 싶어!! 하시는 분들은 돌아가기 버튼으로 이동하시면 됩니다
각 교환소 이용은 三→상점→교환소 가시면 각 교환소 배너가 아래 스크린샷 처럼 나열 되어 있습니다
※ 불편하게 각 이벤트 사냥터에 찾아 가서 교환하지 마시고, 상점 교환소를 이용하여 교환 하시면 빠릅니다
O. 상태이상 효과 (상태이상 계산식 추가 2022-10-15)
1. 상태이상 효과는 아래의 표와 같습니다.
구 분
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상태이상
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효 과
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독
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4턴간 매턴 종료시 최대 HP의 10%손상을 받는다
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어 둠
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4턴간 명중률이 2~3% 떨어지면서 거의 기능하지 않는다
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스 턴
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1턴간 행동 불능이 된다 (방어 상태도 풀린다)
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마 비
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4턴간 행동 불능이 된다
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수 면
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4턴간 행동 불능이 된다 (공격을 받으면 해제)
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석 화
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5턴간 행동 불능이 된다 (해제 할 때까지 불능)
|
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혼 란
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4턴간 아군을 공격하는 등 아무렇게나 행동
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매 료
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4턴간 적에게 유리한 행동을 한다
|
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광전사
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4턴간 무작위 공격 행동을 한다
|
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기 절
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HP가 0에 되는 행동 불능 상태가 된다
|
※ 1턴 기준 : 해당 속성이 걸린 직후부터 1턴으로 인식함
2. <상태이상 계산식> 밝은용이님 글 발췌
<결론>
상태이상 성공 100% 성공확률 = 총지력 - 대상정신 - 대상내성 + 스킬보정 100↑(스킬 보정 구하는 공식 아래에 <내용>에 있음)
<내용>
□ 기준수치 B
- (술자지력 - 대상정신 - 대상내성)
□ 스킬랭크, 확률보정에 따른 계수 C (성공률 보정 / 랭크 배율)
- C = 성공률보정 X ( 1 + (스킬랭크 - 1) / 98 / 랭크배율)
- 기절 소 : 5 / 2 → 5 X ( 1 + ( 99 - 1) / 98 / 2 ) = 7.5
- 기절 중 : 10 / 2 → 10 X ( 1 + ( 99 - 1) / 98 / 2 ) = 15
- 기졸 대 : 15 / 2 → 15 X ( 1 + ( 99 - 1) / 98 / 2 ) = 22.5
□ 조건에 따른 성공확률
- B 가 (-1 X C X 2) 보다 작은경우 → B < (-1 X C X 2)
: 성공확률 0%
- B 가 (-1 X C X 2) 보다 크거나 같고 (-1 X C) 보다 작은 경우 → (-1 X C X 2) ≤ B < (-1 X C) : 위에서 말한 어느수치 이하 구간
: 성공확률은 (B X B / 2 + 2 X C X B + 2 X C X C) / C
- B 가 (-1 X C) 보다 크거나 같고 (100 - 2 X C) 보다 작은 경우 → (-1 X C) ≤ B < (100 -2 X C) : 이제것 계산해왔던 수식과 동일
: 성공확률은 B + 스킬보정
- B 가 (100 - 2 X C) 보다 크거나 같고 (100 - C) 보다 작은 경우 → (100 -2 X C) ≤ B < (100 - C) : 위에서 말한 어느수치 이상 구간
: 성공확률은 (-1 X B X B / 2 + (100 - C) X B - C * C / 2 + 200 * C - 5000) / C
- B 가 (100 - C) 보다 크거나 같은 경우 → (100 - C) ≤ B
: 성공확률 100%
☞ 우리는 성공확률 100%만 관심이 있으므로 (100 - C) ≤ B 조건만 맞추면 되므로 기절 소 스킬은 B가 93이상 중은 85이상 대는 78이상이면 됨.
<참조사이트>
https://junglesurvey.web.fc2.com/article/abnormal_condition.html#article_link_seik
P. 어빌리티 버프 효과
어빌리티 버프 효과는 아래와 같습니다.
모든 버프류는 중복을 할 수 있으며, 중첩이 될 수록 경감이 됩니다
(2중첩은 10%인데 3중첩은 20% 가까이 되는 걸로 알고 있습니다)
예시) 성왕버프 중첩시 경감 가감률 (밝은용이님 글 발췌)
어빌리티 발동확률 : 특50%, 대37%, 중25%, 소10%
모럴업 : 공격력 업(소15%, 중20%, 대25%)
패스트 : 이번 턴 가장 빠른 공격을 할 수 있음 (1명 이상 사용한 경우 민첩 높은 캐릭이 선공)
딜레이 : 이번 턴 가장 늦게 공격을 할 수 있음 (1명 이상 사용한 경우 민첩 높은 캐릭이 선공)
가드업 : 방어력 업(중25%, 특대50%)
스텔스 : 어그로 다운
부유 : 부유 상태에서 안맞는 공격은 모두 무효 (지진, 하단공격 관련 무효)
오버텐션 : 데미지 증가
철벽강화 : 방어력 증가
Q. 성장 흐름
어디서 어떻게 시작 할지 모르시는 분들을 위해 남깁니다
1. 파티 편성 후 해야할 것
배수 캐릭 성장 → 빠른 원정대 운용을 위한 스토리 밀기 → 전형획득
2. 공지사항을 읽어보면 이벤트 맵 특정 배수 캐릭들이 있습니다
(일반적으로 그 달의 가챠 캐릭인 경우가 많습니다)
3. 이벤트 성장이 2배~3배 되는 특정 맵에서 반복 성장을 합니다
(해당 맵은 보통 스토리 맵이 아닌 이벤트 맵인 경우가 많습니다)
4. 파티(5명)를 우선적으로 HP1,000 이상을 만든 후 스토리를 밀기 시작하면 노멀~울트라하드까지 한번에 클리어 가능합니다
5. 스토리를 밀어 원정대 개방을 최우선적으로 개방하여 보다 빠른 원정대 운용으로 다른 캐릭 성장도 병행합니다
(주얼 확보 개념도 함께 할 수 있어 이 방식이 가장 빠르고 현명한 성장이라 생각합니다)
6. 특정 전형이 부족하다 생각하면 해당 전형에 맞는 전형을 우선 획득 합니다
(전형 획득은 '출전☞이벤트☞토벌'을 하셔야 하는데 이것도 hp가 어느정도 높아진 뒤 진행 하도록 합니다)
R. [주관적] 고난이도 스타일부터 뽑기로 완성을 해야하는 이유
주회는 약점 순위권 캐릭이 없더라도 느리더라도 돌 수는 있습니다
쫄 숫자를 줄이고 버스기사를 늘리던지 여러가지 대안을 만들 수 있습니다
(이빨이 없으면 잇몸으로..)
고난이도는 특정 스타일이 없으면 스킬이나 어빌 대체가 안되는 경우가 있어서 고난이도 스타일을 최우선적으로 얻어야 한다고 생각합니다
(이벤트 때에 보상 차별으로 꼬운 상황 방지 가능)
주관적으로 제가 가진 스타일 캐릭중 붉은색 스타일은 대체 불가능 하다 생각하는 캐릭들이고, 나머지는 비틀어 클리어시 가슴으로 뽑는 뽑기로 대체 되거나 플래티나 캐릭들만 있어도 대체 되는 캐릭이라고 봅니다
<일판 사가툴(일어)>
<일판 나오툴(일어)>
https://nao-romasaga.github.io/
<글로벌 양키툴(영어)>
<글로벌 밝은용이님 스타일 등급표(한글)>
https://1drv.ms/x/s!ApA6XTU3fPVNgoFyZQTeeuV_8Dtg-g?e=ZaYbWS
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