기억각인의 종류 와 발동조건
※기억 각인은 부위 별 발동 조건이 다릅니다.
또한, 조건 A와 조건 B는 자신이 고를 수 있는 것이 아니라 지정 되어있습니다.
예를 들어 가장 효율이 좋은 타격 시+타격 시 옵션은 주 무기만 나오게 설정되어있습니다.
1)타격 시 옵션
주무기, 보조무기, 투구, 장갑의 기억각인에서 가장 우선순위에 둬야 할 옵션은 바로 타격 시 옵션입니다.
타격 시 발동 옵션은 PVP컨텐츠를 즐기는 유저에게도 사냥을 하며 육성을 즐기는 유저에게도 모두 가장 유용한 옵션이기 때문입니다.
그렇다면 어떤 옵션이 가장 효율이 좋냐?
이것은 클래스의 특성과 상황에 따라 다릅니다
1:1을 해야하는 상황.(필드 무법존&투기장 랭킹전)
이러한 상황에서는 그 어떠한 클래스도 타격 시 피해입은 적에게 모험가에게 받는 피해량 증가 옵션보다 효율적인 옵션을 찾기 어려울 것입니다.
다른 사람의 개입 없이 상대를 먼저 죽이냐 내가 먼저 죽냐 싸움이기에 때리면 더 강하게 때릴 수 있는 이 옵션보다 효율이 좋은 옵션은 없다고 생각합니다.
또한, 클래스 특성에 따라 무조건 이 옵션이 강제되는 클래스도 있습니다.
솔라리스,수라,쿠노이치,투신,미스틱등 근접 잡기 캐릭터 같은 경우엔 카이팅을 당하기 전 한 번에 최대한 많은 딜을 욱여넣어야 하기 때문에
한 번의 딜교환으로 큰 피해를 입힐 수 있는 모험가에게 받는 피해량 증가 옵션이 가장 뛰어난 효율을 발휘할 것입니다.
추가로 타격 시 발동 옵션효과가 조건B에도 붙어주는 주무기에 화상피해 600(600X3 = 1800)옵션까지 나와준다면 최고의 효율을 뽑아낼 수 있을 것입니다.
단체전(공성전, 거점전, 필드전투, 라모네스,태양의 전장, 아투마흐 등)을 하는 경우
이제 여기서 부터 많이 갈라집니다.
또한, 클래스의 특성에 따라 가장 많은 변화를 받을 수 밖에 없는 부분입니다.
1)근거리 클래스
근거리 클래스는 치고빠지기를 하더라도 타격 시 피해입은 적에게 모험가에게 받는 피해량 증가 옵션보다 더 나은 옵션을 찾기 어렵습니다.
결국, 치고빠지기라고 해도 상대에게 얼마만큼의 딜을 넣고 빠지느냐가 핵심이기 때문에 '모피증가' 옵션과 추가로 주 무기에 '화상 피해' 옵션을 넣는 것보다 더 좋은 것은 없다고 생각됩니다.
2)원거리 클래스
대표적인 원거리&하이브리드 클래스로 세이지,디스트로이어,다크니스,레이븐,아크매지션,아크메이지,플레쳐,아처,헌터등이 있습니다
*스킬 사거리를 이용해서 일방적인 딜교환이 가능하다
*전투력 차이가 크게 나지 않는 이상 한 번에 폭딜로 상대를 잡는 것이 어렵다
*본인의 생존력을 극대화하면서 지속 딜을 넣는 것이 더 많은 딜을 넣을 수 있다.
이러한 경우 가장 효율적인 타격 시 옵션은 바로 타격 시 체력 회복입니다.
한 부위당 최대 200 이며, 4부위 모두 체력 회복 옵션으로 각인을 진행했을 경우 타격 시 800회복이라는 회복량을 발동시킬 수 있습니다.
이는 본인의 생존력을 극대화함과 동시에 상대방을 지속해서 드리블할 수 있는 효과 또한 가질 수 있으니 오히려 타격 시 피해입은 적에게 모험가에게 받는 피해량 증가 옵션보다 더욱 유용하게 쓰일 수 있습니다.
추격하는 적을 피해 계속 딜을 넣으며 같은 팀의 근거리 클래스가 있는 곳 근처로 도망을 친다면 빠른 헬프를 통해 적을 손쉽게 제압할 수 있을 것입니다.
3)샤이&연
샤이와 연은 개인적으로 생각하기에 다른 클래스와 결이 다르다고 생각해 특수 클래스로 분류했습니다.
또한, 다른 클래스와 차별화된 특화 능력을 하나씩 가지고 있기에 그 부분을 강화하는 것이 훨씬 효율이 높다고 느껴졌습니다.
샤이(체력회복)
샤이의 뾰로롱은 아군의 체력을 회복시켜주는 기술중 핵심 기술입니다.
밸런스 패치 전 샤이의 힐량은 상당히 애매한 수준이어서 힐러도 아니고 딜러도 아니고 그냥 귀여운 모습에 플레이하지만, 성능은 상당히 떨어지는 클래스였습니다.
하지만, 뾰로롱에 1틱당 정신력 20을 소모하여 최대 생명력 1% 추가회복 옵션이 생긴 이후로는 진정한 움직이는 미니 노이벨라와 같은 모습을 보여주고 있습니다.
*노이벨라) 오핀 레이드시 등장하는 힐을 해주는 NPC캐릭터.
*샤이의 최대 생명력 1% 추가 회복은 샤이의 최대 생명력이 아닌 힐을 받는 대상의 최대 생명력 1%다. 즉, 힐을 받는 대상의 최대 생명력이 높을수록 샤이에게 받는 힐량이 증가한다.
하지만, 치명적인 단점 또한 존재합니다.
정신력 20을 소모해야 힐량이 대폭 늘어나는 것인데 1틱 당 정신력 소모기 때문에 정신력이 상당히 많이 소모됩니다.
이러한 샤이에게 가장 최고의 옵션은 그동안 쓸모없음이라고 결론을 내리고 생각했던 타격 시 정신력/마력 회복 옵션입니다.
이건 샤이라면 필수로 껴야 하는 옵션이며, 초식 유저에게도 PVP를 즐기는 유저에게도 매우 유용한 옵션입니다.
힐량의 지속적인 증가는 사냥 유지력을 높여주는 효과가 있으며, PVP시에는 아군의 생존력을 극대화할 수 있게 됩니다.
샤이의 근본은 바로 힐링형 서포터입니다.
그 효율을 극대화할 수 있는 옵션을 선택하는 건 선택이 아닌 필수라고 생각됩니다.
연(광역슬로우)
연은 근접클래스임에도 폭딜이 나오는 클래스가 아닙니다.
또한 잡기같은 기술이 없으며 상대방을 추격하고 격살하는 능력또한 좋다고 평하기는 어렵죠.
사냥이 그리 좋은 편도 아니며 월드보스 딜량 같은 경우에도 상당히 떨어집니다.
이렇게 안 좋은 클래스면 누가 하겠냐? 하지만, 그럼에도 적에게 연이 있다면 상당히 짜증납니다.
연의 핵심은 누가 뭐라고 해도 광역 디버프입니다.
다른 클래스가 15%정도의 디버프를 가지고 있다면 연은 그 배 이상의 디버프효과를 다수 보유하고 있죠.
바로 연에게 있는 서리꽃패시브 덕분입니다.
연에게 한 대라도 맞는 순간 치타가 거북이가 되는 경험을 해보셨을 겁니다.
공격속도 또한 처참하게 떨어져 스킬 연계가 슬로우 모션으로 보일 정도입니다.
이런 연에게 날개를 달아주는 옵션은 바로 타격 시 공격 속도 감소,회복력 감소가 있습니다.
안 그래도 공격속도가 처참하게 떨어지는데 연의 특화 된 디버프 효과인 이동 속도 감소 효과에 공격 속도 감소효과까지 추가로 붙으며 회복력 감소까지 붙는다?
기동력이 좋은 클래스도 바로 헌터급 기동력을 보유하게 만들 수 있는 연에게 상대방의 생존율까지 떨어트릴 수 있는 이보다 좋은 옵션은 없을 것입니다.
연의 근본은 바로 디버프형 서포터입니다.
2)회피 시 옵션
회피 시 옵션은 투구, 갑옷(2022.03.05.기준 미구현), 신발에 적용되는 옵션입니다.
회피는 1:1 전투, 단체 전투, 심지어 자동 전투등 모든 상황에서 쓰기 때문에 상당히 발동시키기 쉬운 옵션 중 하나입니다.
개인적으로 가장 효율이 좋다고 생각하는 옵션은 회피 시 생명력 회복 옵션입니다.
추가적인 생명력 회복으로 더욱 생존율을 높일 수 있는 생명력 회복 옵션은 언제나 좋은 선택지가 될 것입니다.
또한, 자동사냥을 할 때 자동 전투 중 회피 사용 옵션을 이용할 경우엔 회피 시 공격력 증가와 같은 효과를 각인 시킬 경우,
효과를 꾸준히 누릴 수 있으니 고투사냥을 하는 유저에게도 상당히 유용한 옵션이 될 것입니다.
회피시 옵션 중에 가장 흥미로운 부분은 회피시 흑정령 기술 피해량 증가 옵션입니다.
상당히 예전에 실험한 사진이지만, 회피시 흑정령 기술 피해량 증가옵션을 살펴보겠습니다.
회피 시 흑정령 기술 피해량 증가옵션도 있는 것과 없는 것에 차이가 꽤 많이 납니다.
회피시 생명력 회복으로 생존유지를 하기 어려운 클래스는 일격필살을 노리고 흑정령 기술 피해량 증가 옵션을 선택하는 것도 매우 훌륭한 선택지가 될 것입니다.
예를 들어 거점전이나 태전 같은 곳에서 적 성물에 흑정궁을 쓰거나 보스에게 흑정궁을 써야 하는 상황이 발생하는 경우가 종종 있는 경우엔 저 딜 차이가 상당한 차이를 불러일으킬 수 있다고 생각합니다.
3)생명력 회복제 사용 시 옵션
생명력 회복제 사용 시 발동옵션은 조건B 장갑, 갑옷, 신발, 보조무기에 적용되는 옵션입니다.
여기서, 보조무기는 가장 중요한 옵션이 있으니 제외하면 장갑, 갑옷, 신발에 적용된다고 볼 수 있습니다.
가장 범용성이 높은 건 생명력 회복제 사용시 추가 생명력 회복 옵션입니다.
1000물약 사용 시 최대 15% 추가 회복 옵션 각인할 경우 150의 추가 회복을 할 수 있기에 생존력을 늘리고 전투 지속력을 향상하는 데 가장 큰 도움을 줄 것입니다.
*차후 심연 갑옷각인이 나왔을 경우 갑옷에 각인하는 것은 비추천합니다.
4)항상 발동 옵션
항상 발동 옵션은 투구를 제외한 모든 부위에 적용이 됩니다.
또한, 주무기는 가장 효율이 좋은 타격 시 옵션을 2개 각인시킬 수 있는 부위기에 제외를 하겠습니다.
그러면 항상 옵션을 가질 수 있는 부위는 총 4 부위로 압축됩니다.
신발 & 이동속도 증가
장갑 & 공격속도 증가
갑옷 & 최대 체력 증가
보조 & 치명타피해량 증가
사실, 제가 이 글을 다시 쓰게 된 이유가 바로 이 항상 옵션 때문입니다.
조화의 연금석이 나온 이후로 승리,분노,수호 연금석이 격렬 연금석으로 통합되어 돌파 연금석과 합쳐졌기에 치명타 피해량 증가 옵션에 대한 수정이 필요했기 때문입니다.
그럼에도 가장 효율이 좋은 항상 발동 옵션은 치명타 피해량 증가옵션입니다.
바로 새롭게 추가 된 용의 저주 디버프효과 때문입니다.
마르차 폐검문소와 칼크 바위계곡에 등장하는 용의 저주 디버프는 일반 몬스터를 사냥할 때는 큰 영향을 끼치지 않겠지만, 필드 전투가 마르차 폐검문소 지역에서 벌어지거나 차후 추가될 월드보스 몬스터인 가모스가 업데이트 되면 용의 저주 효과가 내리는 지역에서 레이드를 진행할 것이 분명합니다.
그때 치명타 피해량 감소 효과를 받은 상태라면 추가적인 치명타 피해량 증가 옵션(광원석, 치피팻)등으로 채우는 것 보다 보조무기에 있는 항상 치명타 피해량 증가 옵션이 가장 좋을 수 밖에 없을 것입니다.
이동속도 증가, 공격속도 증가옵션 같은 경우에는 개인의 선택이지만 상대의 디버프를 상쇄시키고 싶다면 얼마든지 활용해도 좋다고 생각합니다.
저는 개인적으로 회피시 생명력 회복&생명력 회복제 사용시 추가 생명력 회복 옵션의 손을 더 들어주고 싶습니다.
5)피격 시 옵션
피격 시 옵션은 갑옷, 보조무기에 추가되는 효과입니다.
보조무기는 타격 시 옵션+치명타 피해량 증가 옵션으로 설정한다고 했을 때 결국 갑옷 부위만 적용할 수 있습니다.
피격 시+항상
피격 시+회피 시
피격 시+생명력 회복제 사용 시
사실 피격 시 옵션은 발동 시키기 극히 어렵습니다.
상대방과 치고받고 싸우는 즉, 비슷한 전투력일 경우 발동시킬 수 있지만, 상대방이 본인보다 훨씬 고투일 경우 한 대만 맞아도 토템이 터지는데 발동시키기 어렵습니다.
또한, 상대방이 본인보다 저투일 경우엔 반대의 경우가 되기 때문에 피격시 옵션이 그리 효율적이진 않죠.
공격력 감소 50이 커보일 수 있지만, 본인보다 고투력의 공격력을 내려도 50이면 그 투력차이를 극복하는 것은 쉽지 않죠.
또 고투에게는 어차피 최소딜이 들어오는 게 똑같이 최소딜이 들어오는 것이죠.
그나마 효용이 있다면 일정확률로 회피 재사용대기시간 감소가 좋지만, 사실 어느정도 효율이 나올지는 미지수입니다.
하지만, 항상최대체력 3000 증가옵션은 생명력 회복 효과 보다 더욱 극적인 생존력 향상 효과를 발휘할 수 있는 옵션입니다.
생명력 150을 회복시키는 것 보다 3000증가 된 생명력을 가지고 시작하는 것이 더욱 효과적일 수 밖에 없을 것입니다.
#마치며
서버 창, 길드 창 등 제가 자주 보는 곳에 항상 기억각인을 올리시면서 "이거 좋은건가요?"라고 물어보시는 분들이 많습니다.
그때마다 사냥만 하세요? 아니면 PVP 즐겨하세요? 이렇게 여쭤보기도 어렵고 태양의 전장 역시 5승을 숙제라고 생각하고 하시는 분이 계시는 반면에 저는 은화를 써서 추가 입장을 해 일주일에 15승, 20승도 하고 계속 즐기는 편입니다.
라모네스 또한 꾸준히 하고 있고요.
개인의 성향에 따라 또, 클래스에 따라 효율적인 기억각인은 달라집니다.
예를 들어 제가 플레이하고 있는 솔라리스 같은 경우 정신력 추가 회복 옵션을 넣는다면 이번에 추가된 영겁의 발걸음(심화)를 더 자주이용할 수 있게 되기 때문에 기동력이 더 올라갈 것이고, 모받피감소 기억각인을 넣는다면 원콤에 상대방에게 더욱 많은 딜을 욱여넣을 수 있게 됩니다.
태전같은 곳에서도 생명력 회복을 넣었을 경우 확실히 생존력을 더욱 올라가는 것을 확인했습니다.
이렇게 본인의 성향과 스타일에 따라 달라질 수 있는 것이 기억각인입니다.
고투사냥을 해야 하는 투력대에서는 타격 시 공격력 증가 옵션과 타격 시 생명력 회복 옵션이 가장 유용하듯
이게 무조건 정답이야! 라고 말하는 사람이 있다면 그 사람은 오답을 말하고 있을 가능성이 큽니다.
마찬가지로, 제가 생각하는 기억 각인이 정답은 아닐 것입니다.
하지만, 제 짧은 글로 기억각인 결정에 어려움을 겪는 검사모유저분들이 더욱 쉽게 이해하실 수 있게 자그마한 도움이 되었길 바랍니다.
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